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Lic. Carlos Gonzalez Tardón


Licenciado en Psicología en la Universitat de Barcelona (2004). Actualmente prepara la tesis doctoral “Videojuego y Transformación Social”. Instituto de Investigación sobre el Ocio. Universidad de Deusto.

Diploma de Estudios Avanzados (DEA) con la investigación “Interacción Social con un Ser Simulado” del doctorado de Métodos de Investigación en Psicología en la Universitat de Barcelona (2006).

Prácticum de Psicología en Vida Artificial, integrado en el Grupo de Investigación Consolidado “Grup de Conducta Adaptativa i Interacció (GCAI)” de la Universitat de Barcelona (2004)

Especialización en Prevención de Drogodependencias (2001).

Título de Monitor de Ocio y Tiempo Libre (2000).

En 2007 funda People & Videogames, desde donde inicia distintos proyectos de Alfabetización sobre Videojuegos, nodo de comunicación entre instituciones, empresas y la sociedad. Su principal objetivo ha sido dotar a la población de capacidades, habilidades y herramientas suficientes para que hagan un uso seguro y saludable de esta forma de ocio. También ha trabajado con diversas instituciones públicas y privadas en la creación de políticas sociales y educativas innovadoras.

En 2009 crea su propio proyecto sin ánimo de lucro sobre transformación social y educativa llamado Asesoría On-line Sobre Videojuegos. Desde este espacio virtual brinda soporte, información y recursos a investigadores y/o especialistas. En la actualidad se considera la primera Red Iberoamericana de Alfabetización Digital sobre Videojuegos.

Inmersión en Mundos Simulados
Este texto desarrolla e intenta esclarecer el concepto de inmersión, sobre todo en medios simulados. Propone los posibles procesos psicológicos y factores más relevantes que se llevan a cabo para provocarla, donde el autor presenta dicho proceso inmersivo como producto de últimas investigaciones en interacción social diádica con seres simulados.

Noviembre 2011

Estudio de la interacción con un Ser Simulado
El articulo a traves de la mención de un programa de inteligencia artificial, permite adentrarnos en los ambientes simulados para conocer cómo puede interactuar un ordenador (programado) con una persona, conocer estrategias de interacción y modos de respuesta humanos. La investigacion aqui desarrollada, se basa en el estudio de personas en forma netamente individual. Su proyección interesa, pues abre algunas respuestas respecto a cómo los simuladores pueden utilizarse para analizar el comportamiento de pacientes ante ciertas intervenciones o por ejemplo ser empleadas por psicologos para investigar cual puede ser la conducta social "anómala" en determinadas patologías. Un nuevo campo que explora la Ciencia para un futuro quiza cercano.

Octubre 2012

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